Именно в 1997 году Nintendo 64 добралась до Европы и Австралии, а Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермиер основали легендарную студию Irrational Games, которая в будущем подарит нам такие шедевры, как System Shock 2 и Bioshock.
Помимо этого, 1997 стал еще одним годом, наполненным высококлассными релизами, которые забрали большинство наград на игровых выставках и до сих пор считаются классикой видеоигр.
Final Fantasy VII
Одна из самых известных японских серий Final Fantasy включает 15 основных тайтлов, общие продажи которых уже перескочили отметку в 144 миллионов копий. Однако на E3 2019 нам напомнили, что до сих пор любимой частью линейки остается именно Final Fantasy VII, долгожданный ремейк которой должен выйти 3 марта 2020 года.
«Как правило, ты разрабатываешь игру уже после того, как разобрался в новом железе. Однако в случае с FF7 нам пришлось заниматься всем одновременно. Удивительно, что в итоге мы достигли такого впечатляющего результата», — говорит главный программист Кэн Нарита.
С самого начала Square знала, что разрабатывает 3D-игру. Вообще отличительной частью разработки FF7 стал тот факт, что практически весь дизайн вместе со сценарием был утвержден в самом начале. Раньше разработчикам приходилось придумывать идеи, учитывая лимиты приставки. В случае с FF7 такой проблемы уже не было.
80–90% игры было сделано членами оригинальной команды, а для создания кинематографичных кат-сцен позвали различных специалистов по CG, среди которых были выходцы из таких компаний, как Digital Domain и Industrial Light Magic.
«Визуально я хотел, чтобы все части FF7 были выполнены в одном стиле. Кат-сцены, карта, сражения не должны были отличаться друг от друга по стилистике», — объяснил режиссер игры Есинори Китасэ.
Если в шестой части игрокам был предложен десяток главных героев, то в седьмой разработчики намерено решили рассказать историю одного персонажа, а именно Клауда.
Что касается анимации, то в отличие от предыдущих частей в FF7 каждый персонаж был анимирован самими дизайнерами без помощи специалистов по анимации. В итоге каждый персонаж двигался по-своему, в зависимости от вкусов его автора.
Одной из ярких отличительных частей не только FF7, но и каждой части серии является саундтрек, и на этот раз разработчики хотели сделать так, чтобы игрокам не приходилось слушать одни и те же композиции заново. Хотя, само собой, этого очень сложно добиться в игре, на прохождение которой уходит от 40 часов, но композитор Нобуо Уемацу выложился на полную.
«Я знаю, многие игроки надеялись, что раз мы перешли на PlayStation, вместо чиптюнов в игре можно будет услышать полноценную музыку студийного качества. Однако мы решили, написать все с помощью начинки Playstation, чтобы уменьшить время загрузки игры», — рассказал Уемацу.
После релиза в январе стало понятно, что Final Fantasy VII может стать самой успешной игрой 1997 года. Всего за три дня было продано больше двух миллионов копий.
Tekken 3
После того, как закончилась разработка второй части файтинга серии Tekken, команда разработчиков из Namco начала раздумывать над продолжением. Новая начинка аркадных автоматов Namco System 12 позволила им существенно поднять уровень графики.
Помимо апгрейдов боевой системы, была проделана работа над поведением противников. Если в первой и во второй частях ИИ оппонентов действовал исходя из того, как вел себя игрок, то в третьей в эту систему был добавлен элемент случайности, что существенно увеличило сложность игры.
Вместо того чтобы в очередной раз увеличить количество персонажей, разработчики решили начать все заново и потратили три года на разработку новой партии героев.
В съемках Motion Capture были задействованы чемпион тхэквондо, японские рестлеры Минору Судзуки и Осами Сибайя, а также специалист по капоэйра Марселу Перейра, исполнивший роль Эдди. Кстати, по задумке, персонаж Эдди сперва задумывался женщиной.
В первую очередь была разработана версия для аркадных автоматов, а уже затем игра была портирована на PlayStation, от чего немного пострадала графика и звук.
Тем не менее, это не помешало Tekken 3 обрести можно сказать вселенскую любовь, получив чуть ли не 100 из 100 балов от большинства игровых изданий.
Castlevania: Symphony of the Night
Спустя три года после выхода Castlevania: Bloodlines Konami выпустила Symphony of the Night, которая должна была полностью изменить восприятие серии в головах у игроков.
Для этого разработчики решили добавить элементы RPG и сделать упор на исследование карты. Также они убрали убийства с одного удара, лестницы в духе прошлых частей и легендарный хлыст. Кроме того, Symphony of the Night предстала в совершенно ином визуальном стиле по сравнению с прошлыми тайтлами.
Посредством добавления RPG-составляющей Konami стремилась снизить сложность игры, тем самым увеличив ее аудиторию.
«Гораздо больше людей играли в Symphony of the Night. Некоторые даже заявляли, что новая часть «слишком легкая». В любом случае мы были очень рады прибавить к своей аудитории новый класс игроков и избавиться от ярлыка «хардкорной игры»», — рассказал режиссер, сценарист и программист игры, Кодзи Игараси.
«С помощью RPG-элементов мы увеличили и время прохождения игры. Я подумал, что игрокам Symphony of the Night гораздо больше понравится постепенно набираться опыта и справляться с испытаниями, которые предлагает игра», — добавил Игараси.
Изначально разработчики хотели продолжить сюжет самой первой части и использовать тот же сеттинг, но позже повествование переместилось на четыре года после событий Rondo of Blood.
Игараси хотел вместить в игру гораздо больше истории, но все же был вынужден существенно урезать сценарий под давлением лимитов жанра. Тем не менее, он составил диалоги таким образом, чтобы игроки постоянно ощущали влияние на сюжет объемной предыстории.
После релиза игра получила восторженные отзывы критиков и доказала, что несмотря на переход индустрии на 3D, любовь игроков к 2D-играм никуда не исчезла.
Сравнение Symphony of the Night с другим успешным 2D-платформером Super Metroid привело к выделению нового жанра «Metroidvania», предлагающему игрокам возможность исследовать территорию и продвигаться по ней по мере развития сюжета и персонажа.
Star Fox 64
Разработчики сразу решили сделать Star Fox 64 ремейком оригинальной части. Они хотели воспользоваться свежими технологиями, чтобы предложить игрокам в первую очередь новый дизайн, нежели новую историю.
Еще до релиза Star Fox 64 была закончена Star Fox 2 для SNES, релиз которой в итоге был отменен. Многие идеи тайтла в итоге перекочевали в часть для Nintendo 64. Star Fox 2 вышла в 2017 году в рамках релиза приставки Super NES Classic Edition.
Оригинальной игрой они хотели проверить способности SNES, но люди были не в восторге от графики.
«Пожалуй, около 30% пришло из SF2. Мы позаимствовали у второй части «all-range mode», «multi-player mode», и идею с командой Star Wolf», — рассказал дизайнер игры Сигэру Миямото.
По словам Миямото, разработчики были рады поэкспериментировать с графикой и диалогами в реальном времени. Для игроков в принципе сюрпризом стал тот факт, что главный герой игры Фокс МакКлауд заговорил, хотя диалоги в игре и были сведены к минимуму.
Разработчики задумывались о мультиплеере еще во время разработки Star Fox 2, а когда стало ясно, что N64 будет поддерживать до четырех игроков, все встало на свои места.
Хотя Star Fox 64 получила высокие оценки, ее критиковали за то, что она не смогла прыгнуть вверх относительно прошлой части также высоко, как Super Mario 64.
«Мне кажется, мы использовали возможности приставки лучше, чем при создании Super Mario 64. Я хотел заставить игроков мыслить стратегически при прохождении Star Fox 64, и кажется, мне это удалось», — подытожил Миямото.
Final Fantasy Tactics
Еще с начала девяностых разработчики основной серии Final Fantasy задавались вопросом, можно ли перенести всеми любимую линейку на поле стратегий. Первые попытки продвинуться в эту сторону датированы 93 годом.
Когда же было решено попробовать, разработчики не собирались создавать очередной традиционный военный симулятор, сталкивающий несколько войск вместе. Вместо этого они задумали заменить армии персонажами, которых игрок бы развивал в духе серии FF.
«Мы хотели предложить тактическую стратегию, рутинные механики которой не заставляли бы игрока зевать и, в конечном счете, откладывать геймпад в сторону. Нужно было разработать игру, которая бы заставила вас прилипнуть к экрану телевизора», — рассказал геймдизайнер Хироюки Ито.
Разработчики из Squaresoft понимали, что SRPG воспринимают, как нишевый жанр, и хотели сделать нечто иное. На самом деле Tactics стала идейным продолжением стратегии Behamaut Lagoon, которую Square выпустила годом раньше. Однако разработчики снабдили игру большим количеством элементов вселенной FF. В итоге Tactics всегда воспринимали полноценным спин-оффом серии, а некоторые персонажи позже появились в последующих тайтлах франшизы.
Golden Eye 007
GoldenEye 007 должен был стать очередным 2D-платформером, разработанным в поддержку фильма про Джеймса Бонда «Золотой глаз». Тем не менее, разработчики из Rare решили предложить Nintendo превратить тайтл в 3D-шутер для еще не вышедшей на тот момент приставки Nintendo 64.
Крис Колер, редактор Котаку: «Nintendo очень быстро поняла, что ошиблась, выбрав для Nintendo 64 картриджи вместо CD-дисков, ведь PlayStation от Sony грозилась ее затмить. Так что компания решила исправить ситуацию, выпустив как можно больше игр для своей консоли».
Nintendo нужно было выпустить игру, ориентированную на западную аудиторию, и Rare была готова ей в этом помочь.
Разработчикам был дан доступ ко всей вселенной Джеймса Бонда, и они даже посетили съемочную площадку «Золотого глаза», где сделали сотни снимков в качестве референсов, не говоря уже о картах съемочных площадок для дизайна уровней.
Самой большой проблемой для Rare стала разработка 3D-игры для еще не существующей платформы. Команда, в которой не было и десяти человек, провела в офисе не одну 100-часовую неделю, пытаясь оправдать возложенные на них надежды.
Интересно, что изначально ключевая часть Golden Eye, а именно мультиплеер, не должен был стать частью игры. На его разработку просто не было времени, ведь игра должна была выйти одновременно с консолью и фильмом.
Тем не менее, когда Rare узнала о том, что в N64 будет четыре порта для геймпадов, студия решила попробовать создать мультиплеер, не советуясь перед этим с Nintendo.
«Сейчас мультиплеер обязательная составляющая любого успешного шутера, но очень долго он был для разработчиков чем-то далеким. Идея N64 с четырьмя контроллерами дала надежду, но если бы у нас не было лишнего времени, мы бы отбросили идею с мультиплеером», — вспоминает Колер.
Nintendo, сомневаясь в успехе игры, выпустила лишь один или два миллиона картриджей. Однако никто не ожидал, что в итоге это количество надо будет увеличить в четыре раза, и что игра займет первое место во всех пяти номинациях на E3 того года.
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
Dark Forces 2 стала первым шутером в линейке Jedi Knight, в котором был представлен мультиплеер, позволяющий игрокам сражаться друг с другом, как настоящие джедаи — используя силу и лазерные мечи.
Как и в прошлой части действия и решения героя по ходу игры склоняют его либо на темную, либо на светлую сторону, от чего зависит, какую концовку получит игрок.
Между уровнями сюжет рассказывался посредством кат-сцен с живыми актерами. На все съемки ушло две недели, а затем актеры озвучили всю игру всего за несколько сессий.
«Для меня, как для актера, съемки в Dark Forces 2 стали настоящим испытанием. Все сцены снимались на фоне синего экрана, и в большинстве случаев я говорил с воображаемыми объектами, которые после были добавлены на компьютере», — вспоминает актер Джейсон Корт, исполнивший роль главного героя Кайла Катарна.
Несмотря на возможность пройти игру от третьего лица, после релиза Dark Forces 2 была названа одним из лучших шутеров от первого лица и сравнивалась с такими гигантами, как Doom.
Хотя небольшой критике подвергался практически каждый аспект игры за исключением, пожалуй, саундтрека, Dark Forces 2 чаще всего оценивали в 9/10 и называли игрой года.
Уже в январе LucasArts дополнила игру паком Mysteries of the Sith, включающим 15 новых карт для мультиплеера и некоторые технические апгрейды.
Gran Turismo
Разработка самой первой части гоночных симуляторов Gran Turismo началась за пять лет до релиза игры, а именно в 1992.
Создатель серии Кадзунори Ямаути занимается гонками на любительском уровне и не раз участвовал в таких соревнованиях, как «24 часа Нюрбургринга», что уж говорить о его личном автопарке, включающем автомобили, вроде Ford GT.
Ямаути начинал карьеру в Sony, принимал участие в создании PlayStation. Он также возглавлял студию Polys Entertainment, которая прощупывала новый и амбициозный гоночный проект. Первой их игрой стала Motor Toon Grand Prix.
В начале 90-х Ямаучи загорелся желанием создать реалистичный симулятор вождения и начал медленно, но верно осуществлять эту цель на базе тогда еще не выпущенной 32-битной приставки PlayStation.
«Я ставил четкие задачи при создании Gran Turismo, — рассказал Ямаути. — Я хотел создать симулятор вождения с реальными автомобилями. Я не знал, возможно ли это. Gran Turismo стал одной из первых гоночных 3D-игр с реалистичной физикой».
Gran Turismo сразу превратилась в настоящий хит. Игра впечатлила публику реалистичностью вождения, отличным саундтреком, увлекательными челленджами и автопарком из 140 автомобилей. На радостях Ямаути сразу основал новую студию Polyphony Digital и занялся разработкой сиквела.
Серия Gran Turismo до сих пор остается самой успешной эксклюзивной линейкой PlayStation с тиражом в 80 миллионов проданных копий.
***
Помимо вышеперечисленных тайтлов можно еще отметить такие релизы, как Fallout и The Curse of the Monkey Island, которые тоже получили крайне высокие оценки. А следом за 1997 наступит год, считающийся одним из самых плодоносных в истории игровой индустрии.